
935名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/2015/08/12(水) 09:16:16.44ID:AJDYUV3L0.net
スタブ判定を被弾側にすればいいんじゃね943名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/2015/08/12(水) 10:38:42.52ID:T49nVAuL0.net
>>935そうしたらそうしたで今度はほぼ当たらなくなる
通信ゲームを作る時、攻撃側の意見をとるか食らい側の意見をとるかが重要な分かれ目となる
TPS FPSは攻撃側で判定とるのが大正義なんだけど近接アクションゲームは非常に難しい
ぶっちゃけソウルシリーズは尋常じゃないぐらいに通信に向いてないゲーム性
割と技術力ではどうにも出来ない領域にある
ユーザーは知ったこっちゃないだろうが開発は苦労してんのさ
947名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/2015/08/12(水) 11:13:39.85ID:/3fSdJJz0.net
>>943それでいいんだよ
こっちに気づいてない状態でしか当たらないくらいが丁度良い
951名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/2015/08/12(水) 11:28:05.53ID:lvjMSQDc0.net
>>947背後からの不意討ちって用途が蔑ろになってんだよな
ぶっちゃけダクソ3でもお互い気付いてる状況じゃ無印ほど掘れなくて
ダクソ2でなくても日和って距離取ってたらショートボウやらソウルの矢で
普通にシューティングできる訳で結局ギャーギャー文句垂れる闇霊が見える
引用元:http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1439184053/

コメントする